Artistic Research on Audiovisual Composition

Da SaMPL.
Marko Ciciliani: VIA

A partire da domande quali “cos'è la ricerca artistica”, “come si possono interpretare le differenti prassi esecutive nel campo della musica elettronica” e “quali sono gli aspetti da considerare nella comprensione della performance multimediale”, il laboratorio si sviluppa come un articolato percorso finalizzato a proporre un metodo di analisi delle opere audiovisive ed esemplificarlo, ultimamente, con l'obiettivo di fornire agli artisti e a quanti si occupano di produzione multimediale gli strumenti interpretativi utili a innovare il proprio approccio alla materia.

La School introduce a un progetto artistico di ricerca finalizzato a valutare gli elementi del gioco nel contesto del multimedia musicale (GAPPP). I giochi per computer sono stati posti al centro dell'attenzione di svariati campi della ricerca in ambito umanistico e delle arti, ma indagati tuttavia solo in parte relativamente piccola nel settore della composizione e della performance audiovisiva. Partendo dall'assunto secondo cui l'interazione tra i giocatori e le strategie di gioco offrono modelli inesplorati applicabili nell'esecuzione delle opere audiovisive, saranno presentate varie opere create e studiate come parte del progetto.

Il laboratorio include l'esecuzione in concerto di alcune opere, nell'ambito del Living Lab Music 7.

Programma

Parte I

Venerdì 9 giugno, 10:00-12:00
Presentazione del progetto di ricerca artistica GAPPP (gamified audiovisual performance and performance practice)

* cos'è la ricerca artistica
La ricerca artistica è una disciplina giovane, cresciuta non solo come discorso accademico ma anche artistico. È fondata sull'idea che la conoscenza sia connaturata all'esperienza estetica e alla prassi. Questa forma di conoscenza non necessariamente è accessibile razionalmente; spesso evade dalla logica del linguaggio e pertanto non può essere avvicinata solo attraverso i normali metodi della ricerca.

Saranno discussi alcuni aspetti rilevanti dell'approccio alla ricerca artistica dell'autore, che costituiscono il filo comune dei vari argomenti del laboratorio.

* domande sulla ricerca nell'ambito del progetto GAPPP
I giochi per computer sono al centro dell'attenzione di svariati campi della ricerca in ambito umanistico e delle arti. Gli elementi del gioco al computer sono tuttavia indagati solo in parte relativamente piccola nel settore della composizione e della performance audiovisiva. Il progetto di ricerca artistica parte dall'assunto secondo cui l'interazione tra i giocatori e le strategie di gioco offrono modelli inesplorati applicabili nell'esecuzione delle opere audiovisive.

L'obiettivo della ricerca è di sviluppare un'accurata comprensione del potenziale, per le opere audiovisive, degli elementi basati sul gioco. Saranno presentate varie opere create e studiate come parte del progetto, assieme ai risultati sinora raccolti.

Parte II

Venerdì 9 giugno, 13:00-16:00
Analisi della performance di musica elettronica

* come interpretare le differenti prassi esecutive nel campo della musica elettronica?
La performance della musica elettronica presenta un'ampia varietà di pratiche, alcune delle quali mostrano interfacce che tracciano minuziosamente i movimenti del corpo, mentre altre fanno a meno di qualsiasi visualizzazione dell'azione performativa da parte dell'esecutore. Grazie anche all'accessibilità e alla notevole economicità delle interfacce, la scelta di una particolare pratica esecutiva non deriva oggi da un fattore tecnologico bensì da una presa di posizione estetica. Scelte differenti pongono in essere specifiche forme di comunicazione con il pubblico. Poiché ciò ha luogo in forma musicale e visiva, la performance può essere descritta generalmente come un evento audiovisivo.

* come analizzare le prassi esecutive?
Viene presentato un metodo di valutazione estetica delle diverse prassi esecutive che sono emerse nel corso dei decenni di sviluppo della musica elettronica. L'obiettivo è di raggiungere una migliore comprensione dei differenti concetti alla base dell'esecuzione nel campo della musica elettronica. Poiché l'approccio alle prassi esecutive attraverso una rigida tipologia non si dimostra percorribile, viene proposto un metodo descrittivo delle pratiche per mezzo di uno spazio parametrico. Successivamente all'introduzione dei vari parametri, l'applicazione dello spazio parametrico viene dimostrata sulla base di esempi differenti.

Parte III

Sabato 10 giugno, 10:00-12:00
L'analisi delle opere audiovisive

* un metodo di analisi delle opere audiovisive basato sul differenziale semantico
Gli approcci analitici rivolti alla multimedialità sono relativamente sparsi e gran parte si concentrano su aspetti della relazione tra i media verificabili oggettivamente, per es. la sincronia degli eventi o le corrispondenze semantiche. Mentre questi aspetti sono fuor di dubbio rilevanti per la percezione multimediale, risultano insufficienti per riflettere sull'impatto estetico nel singolo caso.

In questa parte del laboratorio viene presentato un metodo analitico per il multimedia musicale. Il metodo del differenziale semantico viene usato per sviluppare una comprensione distintiva dell'opera audiovisiva presa in esame. Vengono specificati in tutto 8 parametri raggruppati nelle categorie di “mapping”, “semantics” e “atmosphere”. Il metodo dà luogo a una visualizzazione grafica dei valori selezionati come parametri dell'attività individuale. Risulta pertanto possibile un confronto intuitivo tra opere differenti. Viene proposta inoltre una visualizzazione cronologica alternativa, che facilita la visione dei cambiamenti dei parametri nel corso del tempo.

* esempio di analisi audiovisiva
In questa parte del laboratorio il metodo proposto sarà applicato a una serie di esempi tratti dal repertorio audiovisivo.

Parte IV

Sabato 10 giugno, 13:00-16:00
Quali aspetti considerare nella performance multimediale?

* apparato teorico ed enunciazione impersonale
In questa parte del laboratorio vengono esaminati due approcci della filmologia emersi in Francia durante gli anni Settanta e Ottanta. Essi forniscono strumenti utili per un approccio analitico della performance multimediale. Particolare attenzione viene data alle teorie di Christian Metz.

* l'enunciato simbolico nella performance multimediale
In questa parte del laboratorio, il concetto di enunciazione impersonale secondo l'accezione di Christian Metz e l'uso in ambito cinematografico verrà applicato al contesto della performance multimediale. L'obiettivo è di raggiungere una comprensione analitica su come venga costruito il modo di rivolgersi al pubblico in una situazione performativa mediata dalla tecnologia e che comunichi attraverso differenti canali sensoriali. Questa forma di indagine è motivata dalla convizione per cui nella performance multimediale la generazione del senso (inteso come espressione artistica e proposizione di un sistema ordinato) ha luogo attraverso l'interazione su livelli multipli, alcuni dei quali molto sfuggenti. Nel contesto audiovisivo uno di questi è il sonoro, un altro il visivo. Gli approci analitici tradizionali al multimedia (incluso quello proposto nella terza parte del laboratorio) hanno esaminano di solito questi due livelli prima individualmente e poi in relazione l'uno all'altro. Il sistema di enunciati può essere considerato, nella trattazione del multimedia, un ulteriore livello cui si destina usualmente molto poca attenzione. La questione potrebbe essere formulata in questi termini: cosa esprime una performance multimediale per mezzo del suo mero stato ontologico, senza le specificità della sua particolare composizione in cui si articola?

Questo approccio analitico è basato sulla tesi per cui il sistema di enunciati, che include l'osservazione dell'intero costrutto materiale della performance multimediale, forma una precondizione per la manifestazione di un'espressione artistica. Al fine di identificare il cosiddetto connettivo logico dell'enunciato, vengono proposte quattro categorie di enunciato: oggettivo, spaziale, materiale e referenziale. Queste categorie aiutano a identificare e descrivere il particolare connettivo che contribuisce a formare il reticolo del sistema di enunciati.

Svolgimento

Il laboratorio si svolge nei giorni 9-10 giugno 2017 presso gli spazi del Conservatorio “C. Pollini”, succursale di via Bertacchi 15bis, Padova. Il concerto Living Lab Music 7 si svolge presso l'auditorium “Pollini” di via Cassan.

Partecipazione

Il target comprende artisti multimediali e quanti si occupano di produzione audiovisiva. Nessun requisito specifico è richiesto, all'infuori di uno spiccato interesse pratico oppure teorico verso l'ambito della performance musicale elettroacustica ed elettronica o all'audiovisivo. La partecipazione al laboratorio è gratuita. Il numero massimo dei partecipanti è 15, con priorità per i giovani sotto i 30 anni d'età, residenti o domiciliati in Veneto, non impiegati in attività lavorativa né di studio.

Docente

Marko Ciciliani è un compositore, performer, ricercatore e artista multimediale di nazionalità croata e tedesca residente in Austria. Il suo principale campo di attività è la composizione della musica elettronica legata all'audiovisivo e alla performance. In particolare, lightdesign e laserdesign integrano spesso le sue opere e recentemente ha incluso il live-video come estensione del proprio organico. La combinazione artistica di suono e luce è stata l'argomento della sua tesi di dottorato presso la Brunel University di Londra (2010). L'opera di Ciciliani è caratterizzata da un approccio concettuale dove aspetti della composizione classica svolgono il proprio ruolo al fianco degli studi sul suono come fattore culturale e di comunicazione, il che si riflette nei diversi generi in cui può essere inserita e gli ambiti in cui è stata presentata: nell'ambito di festival e concerti di musica elettronica sperimentale (Experimental Intermedia/NYC, Club Transmediale/Berlin, SuperDeluxe/Tokyo, NowNow Series/Sydney, Ibrasotope/São Paolo e Findars/Kuala Lumpur) e di festival di post-avanguardia (Wien Modern, Ultraschall Berlin, Huddersfield Contemporary Music Festival, Maerzmusik, ISCM World Music Days, tra gli altri). Attualmente è professore di Computer Music e Sound Design presso l'Istituto di musica elettronica e acustica (IEM) dell'accademia di musica di Graz. Nel 2015 ha ottenuto un finanziamento triennale per il progetto di ricerca artistica intitolato “GAPPP – Gamified Audiovisual Performance and Performance Practice” come parte del programma PEEK dell'Austrian Science Fund.

Riferimenti

http://www.markociciliani.de
http://gappp.net

Iscrizioni

Per iscrizioni scrivere a info [at] sampl-lab [dot] org (se errore "no mx record found", scrivere a giorgio [dot] klauer [at] conservatoriopollini [dot] it)

Date importanti

mercoledì 31 maggio 2017

deadline per l'iscrizione

venerdì 9 giugno 2017

ore 10.00-12.00 - presentazione del progetto di ricerca artistica GAPPP
ore 13.00-16.00 - l'analisi della performance di musica elettronica
ore 20.30 - Living Lab Music 7

sabato 10 giugno 2017

ore 10.00-12.00 - l'analisi delle opere audiovisive
ore 13.00-16.00 - quali aspetti considerare nella performance multimediale?